gototop
Среда, 29 Июнь 2016 10:34

Цифровое фрактальное искусство: манифестации философских и художественных смыслов

Автор 
Оцените материал
(4 голосов)

Развитие цифровых программных инструментов в качестве средства создания визуальных образов, привело к возникновению в 1960-1970-х годах компьютерного искусства и соответствующих ему особой цифровой эстетики и безобъектного способа существования в культуре.

В 1980-х годах в рамках алгоритмического искусства появляется цифровое фрактальное искусство, которое к середине 1990-х годов вырабатывает собственный художественный язык и уникальные правила смыслопорождения. Появляются книги описательного характера, посвященные, в основном, математической/ технической стороне цифрового фрактального искусства, иллюстрированные красочными фрактальными «паттернами», при этом, однако, в основательном труде немецкого художника и основателя онлайн музея цифрового искусства Вольфа Лизера (Wolf Lieser) «Digital Art» (2009) фрактальное искусство даже не упоминается.

Примеры цифрового искусства из онлайн музея цифрового искусства (Digital Art Museum):

   

В российском гуманитарном дискурсе цифровому фрактальному искусству уделяется некоторое внимание в контексте алгоритмической эстетики, постсовременного искусства и медиакультуры, но всестороннее исследование истории цифрового фрактального искусства, равно как философская рефлексия о его роли в концептуализации действительности в цифровую эпоху еще ждут своего часа. В настоящей статье намечаются некоторые самые общие абрисы культурологического аспекта этой проблематики.

Под цифровым фрактальным искусством или «фрактальной живописью» («фракталарт», fractal art) обычно понимают вид компьютерного искусства, в котором изображение представляет собой хроматическую визуализацию математических фрактальных множеств посредством итерационного программного алгоритма. Фрактальные картины могут воспроизводиться как в электронном виде на компьютерном дисплее или мультимедийном экране, так и в виде принта на холсте или бумаге, однако первичным «материальным» носителем произведения цифровой фрактальной живописи всегда является цифровой файл, а объектом авторского права – формула или алгоритм. И если цифровое искусство в триединстве поэзиса, мимезиса и технэ трансформировало техническое умение работы с физическим материалом в умение работать с самими техническими средствами, то во фрактальном искусстве, помимо этого, поэзис основывается на аутопоэзисе (рекурсивности процесса создания и «материализации» образа), а мимезис выражается в самоподобии (подобии образа и его частей). При этом принцип подобия в цифровой фрактальной живописи замыкается в петлю обратной связи: подобие природным формам не является конечной целью художественного высказывания, но сами природные формы несут в себе «код» фрактальной эстетики.. Благодаря завораживающей глубине рекурсии образы, в буквальном смысле развертывающиеся из фрактальных формул, обладают необыкновенной зрелищностью, открывая взору бездну бесконечности и постнеклассическую гармонию хаоса.

Типичные примеры фрактал-арта:

  

 

Своим возникновением цифровое фрактальное искусство обязано нескольким социокультурным факторам: медийному повороту в культуре и становлению цивилизации, ориентированной на образ, как назвал ее У. Эко; эволюции алгоритмического программирования из технического средства графических построений в самостоятельный эстетический феномен вследствии совершенствования компьютерных технологий; появлению нового раздела математики – фрактальной геометрии, разработанной франко-американским математиком Бенуа Мандельбротом в 1970 – 1980-х годах. Из концепции Б. Мандельброта следовало, что благодаря свойству фрактальности, которое присуще не только абстрактным математическим структурам, но и реальным природным образованиям, можно «описать форму облака так же чётко и просто, как архитектор описывает здание с помощью чертежей, в которых применяется язык традиционной геометрии».

Собственно термин «фрактал», предложенный Б. Мандельбротом для описания нерегулярных, «изломанных» объектов, в своем самом широком значении определяется как «структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому». Самоподобие, выражающееся в масштабной инвариантности, т.е. в повторении фрактального паттерна на разных уровнях (масштабах), является принципиальной характеристикой любого фрактального образования. Именно рекурсивность фрактальных образов придает им необыкновенную зрелищность. При этом, однако, многие фракталы характеризуются не абсолютной, а относительной степенью подобия, иными словами, они содержат в себе элементы (стохастической или алеаторной) случайности, что, в свою очередь, наделяет фрактальные изображения специфическими художественными смыслами.

По существу, фрактальная геометрия стала ключом к пониманию и моделированию динамического хаоса, в том числе и в виде художественного отображения реальности нового типа  - реальности постиндустриальной цифровой культуры. Действительно, в рамках гуманитарной дескрипции мира фракталы, «переформатировавшие» семиосферу культуры в дигитально-символический универсум, начали приобретать онтологическое социокультурное содержание как смыслообразующих элементов фрактальной картины мира. При этом собственно «креативное и когнитивное значение фрактальных форм превратилось в эпистемологическую метафору: художники с различным мироощущением и образованием выбрали хаотически-фрактальную парадигму в качестве модели своего творчества».

Б. Мандельброт с самого начала заметил, что многие фрактальные образы – и предельно реалистичные, и абстрактные – могут восприниматься как обладающие самостоятельной эстетической ценностью и даже как «новая форма минималистского геометрического искусства». Очевидно при этом, что фрактальное искусство существовало – неосознаваемо и неманифестируемо – в нецифровых формах и до эпохи компьютеров, стоит лишь посмотреть на картины Леонардо да Винчи, К. Хокусая и М. Эшера, П. Филонова, М. Чюрлениса, П. Клее, Дж. Поллока и др..

Поскольку в рамках настоящей статьи не стоит задача подробного описания техники создания цифрового фрактального образа, отметим лишь самые существенные моменты, связанные с производством эстетически значимых фрактальных форм. Цифровые фрактальные картины получаются не просто из вычислений значений некоторого нелинейного уравнения с комплексными переменными (сами по себе цифры не заключают в себе ни эстетического содержания, ни визуального образа), а посредством процедуры выбора конфигураций областей значений путем приписывания художником цветовых индексов вычисленным величинам в их соотнесенности с бесконечностью. Разнообразие вариантов такого авторского означивания ограничивается лишь набором хроматических оттенков, доступных в компьютерной программе. При этом у художника есть возможность выбирать исходную математическую функцию и ее коэффициенты, накладывать последовательные фрактальные «слои», а также модифицировать полученные изображения в других графических программах (Photoshop, CorelDraw и др.). Правда, некоторые теоретики искусства, исключают из фрактал-арта цифровые картины, в которых фрактальный образ претерпел изменения в результате внешних художественных манипуляциий (т.е. рендеринга вне программы-фракталогенератора). Тем не менее, «фрактальные манипуляции» представляют собой достаточно распространенную практику в творчестве художников-фракталистов.

Первые по-настоящему художественные произведения цифровой фрактальной живописи, среди которых наиболее известна композиция «Фрактальный восход планеты» («Fractal Planetrise», 1982), были получены в начале 1980-х гг. Ричардом Ф. Воссом (R. F. Voss). Однако первым цифровым фрактальным художником Б. Мандельброт по праву называл своего бывшего студента Кена Масгрейва (Ken Musgrave), создавшего целую галерею реалистичных планетарных пейзажей на основе собственных мультифрактальных алгоритмов. Первые опыты компьютерной графики в кинематографических нарративах также связаны с фрактальными алгоритмами генерации горных ландшафтов («Cтартрек II: Гнев Хана», 1982).

 

 

 

Планетарные ландшафты созданные Кеном Масгрейвом с помощью фрактальных алгоритмов:   

 

Важным публичным событием, благодаря которому фрактальное искусство вышло на уровень эстетической арт-практики, стала выставка «Frontiers of Chaos» («Границы хаоса») в 1984 году в институте Гете. На ней были представлены фрактальные изображения, выполненные группой математиков и физиков университета г. Бремена во главе с Петером Рихтером (P. Richter) и Ханцем-Отто Пайтгеном (O.-H. Peitgen). Художественная образность большинства картин основывалась на полихромных визуализациях фрагментов множества Мандельброта. Несколько лет спустя фрактальные экспонаты этой выставки были воспроизведены в книге «Красота фракталов». В 1990 году вышла в свет книга американского математика и писателя К. Пикоувера (C.A. Pickover) о фрактальном искусстве, формат которой соответствовал классическим альбомам по искусству. С 1997 года Интернет-сообщество фрактальных художников начало проводить международные конкурсы цифрового фрактального искусства. И хотя в первом в таком конкурсе могли участвовать только художники, использовавшие программу Fractint, а в конкурсах «Ultra Fractal» (1998-2001 гг.), организованных известной фрактальной художницей Жанет Парк (Jenet Parke), соответственно, рассматривались работы, созданные только с помощью одноименной программы, к участию в наиболее престижных конкурсах «Fractal Art Сontest» ( 1998-2000) и «Benoit Mandelbrot Fractal Art Contest» (2006-2012), допускались фрактальные картины,  выполненные в любой из программ-фракталогенераторов.

Одним из первых объединений художников-фракталистов была интернациональная группа «Art and Complexity Group» («Фракталисты – Искусство и сложность»), в которую входили американские и французские художники Эдвард Берко (Edward Berko), Джим Лонг (Jim Long), Карлос Гинзбург (Carlos Ginzburg), Мигель Шевалье (Miguel Chevalier), Жан-Клод Мейнар (Jean Claude Meynard), художественный критик Анри-Франсуа Дебайе (Henri-Fransois Debailleux), философ Кристин Буси-Глюксманн (Christine Buci-Glucksmann), писатель Сюзан Конде (Susan Conde) и др. С начала 1990-х годов художники-фракталисты выставляли свои работы в виртуальной галерее Nart и даже провели Интернет-аукцион фрактальных картин в 1998 году.

Многие участники группы не только творили, экспериментировали и исследовали эстетические возможности новой художественной практики, но и пытались осмыслить сущность фрактал-арта с позиций философии искусства. В самом явном и концентрированном виде идеи фрактального искусства были изложены Карлосом Гинзбургом в Манифесте «Le Manifeste du Fractaliste», который был подписан совместно всеми членами фракталистской группы того периода и опубликован в ежемесячном художественном журнале «Art Press» в ноябре 1997 года. Задача проекта, объединившего художников-фракталистов, виделась в «радикальном обновлении модели творчества» и утверждении «парадигмы хаотически-фрактальной сложности». В качестве главного постулата фрактального искусства выдвигался «отказ от евклидовой рациональности в пользу непрограммируемых и непредвиденных процессов», а фрактальная эстетика основывалась на визуальном «потенциале безграничного построения в бесконечном процессе». Сюзан Конде, посвятившая размышлениям о фрактальном искусстве целый ряд статей и несколько книг, констатировала: «Фрактальный художник видит утопизм евклидовых форм как пережиток картезианских философий, сформулированных вокруг понятий измеримости и предсказуемости». Она подчеркивала очевидную связь мироощущения художников-фракталистов с «физическим и психологическим ландшафтом» цифровой эпохи: «современные фрактальные художники стремятся отобразить состояние пространства своего времени так, как они его воспринимают, с его фрактальными размерностями и свойствами».

В 1996 году ряд известных художников-фракталистов (Дэмиен Джонс (Damien M. Jones) из Великобритании, Сильви Галле (Sylvie Gallet) из Франции, Линда Эллисон (Linda Allison) из Флориды (США), Кэрри Митчелл (Kerry Mitchell) из Аризоны (США), Элис Келли (Alice Kelley) из Вашингтона (США), Пол Дисел (Paul Decelle) из Мичигана (США), Марк Таунсенд (Mark Townsend) из Австралии и др.) создали художественно-коммуникативную площадку на сайте Fractalus.com, разместив там свои виртуальные галереи и разделы о программных ресурсах, конкурсах цифрового фрактального искусства, коллективных арт-проектах (Fractal Loop и пр.). Фрактальные картины, созданные этими художниками, обладают разной стилистикой, разными хроматическими и текстурными особенностями, разной степенью фигуративности/абстрактности, но все они виртуозно и удивительно зрелищно воплощают не только гармонию хаоса, но и недоступную другим видам изобразительных искусств репрезентацию бесконечности в конечном и уникальности в многократно повторяемом. «Каждый фрактал начинается как хаос, – отмечает А. Келли, – а я нахожу в нем паттерны, и это доставляет мне удовольствие. <…> Столь многое в жизни и вселенной хаотично, а я могу взять крохотную частичку этого хаоса и создать прекрасное».

Один из главных вопросов, который художники поднимают в своих статьях, связан с определением художественной самоценности и эстетического смысла нового жанра цифрового искусства.   К. Митчелл в «Манифесте фрактального искусства» (1999) утверждал, что фрактальное искусство не является «компьютер(изован)ным», т.е. полностью генерированным компьютером, не является «бессистемным», т.е. не имеющим собственных правил и формальных техник, не является «случайным», т.е. непредсказуемым для автора, и, наконец, не является обыденной практикой, доступной любому, у кого есть компьютер. К. Митчелл настаивал, что фрактал-арт является искусством в истинном смысле этого слова, подчеркивая, что цифровое фрактальное искусство представляет собой «экспрессивное», «творческое», выразительное средство для передачи идей и эмоций художника, требующее мастерства, интеллекта, упорного труда и самоотдачи.

Дело в том, что вместе с институциализацией цифрового фрактального искусства публичные презентации визуализированных фрактальных алгоритмов положили начало продолжающимся поныне спорам о художественном статусе цифрового фрактального искусства. После того, как появились профессиональные программы – фракталогенераторы (Ultra Fractal, Fractal Explorer, Apophysis, Mandelbulb 3D и др.), фрактальное искусство перестало быть алгоритмическим в строгом смысле слова, поскольку художник-фракталист уже сам не разрабатывает собственный алгоритм, а может использовать готовые программные инструменты точно так же, как живописец прошлых веков использовал кисти и краски. Правда, компьютерные технологии не только изменили «вещественность» изобразительных средств, но и добавили к традиционному набору цифровую кинестетику – опосредованную жестуальность художника, виртуализировав его тактильные контакты с «полотном». Именно этот момент выдвигается в качестве критического аргумента против признания художественного статуса компьютерного, в том числе фрактального, искусства. Компьютерный «интеллект» будто бы замещает личностное начало, заменяя творческий процесс последовательностью программных команд и нажатием компьютерных кнопок.

Однако, сама по себе техническая опосредованность создания образа (например, фото- или киносъемка) не отменяет понятие искусства и художественного характера такого способа концептуализации действительности. Несмотря на «программный» характер фрактального образа, эстетическая оценка изображения, полученного в результате индивидуального выбора целого ряда программных опций и числовых коэффициентов, остается полностью прерогативой автора. И точно так же, как традиционный художник комкает листы с неудачными эскизами, цифровой художник отправляет в виртуальную корзину файлы с невыразительными фрактальными сюжетами. Художник-фракталист «просеивает» сотни случайных композиций, произведенных компьютером, пока какая-то из них не вызовет эмоциональный резонанс, не покажется отражением некоторой личностной идеи или значимым эстетическим высказыванием.

Д. Джонс в заочной полемике с критиками фрактального искусства приводит в пример то, как возникает художественный образ в скульптуре: «скульптор может посмотреть на кусок дерева и увидеть скрывающуюся внутри него форму, ждущую своего проявления. До тех пор, пока художник не поработал с ней, это просто большой кусок дерева … или один из сотни случайных фрактальных образов. Именно участие человека делает образ достойным созерцания, делает его … искусством».

Современное цифровое фрактальное искусство связано также с такими именами, как Дэвид Эйприл (David April), Надя Крингельс (Nada Kringels), Хизер Лэмб (Heather Lamb), Джордж (George (XyrusWorx), один из разработчиков Apophysis 7X), Дэмиен Жиродон (Damien Girodon), Алексей Ермушев, Дмитрий Шахов и др.

Завершая этот краткий обзор истории цифрового фрактального искусства и его эстетико-философских манифестаций, согласимся с Б. Мандельбротом в том, что «фрактальное искусство … выпадает из обычных категорий “изобретения”, “открытия” и “творчества”» – для его создания и осмысления требуются особые концепты, принадлежащие постнеклассической науке и пост-посмодернистской эстетике (фрактальность, фрактальная размерность, рекурсия, аутопоэзис и др.), без которых невозможен адекватный анализ семантики и парадигматики цифрового фрактального искусства.

Автор статьи: Е.В. Николаева, канд. культурологии, доц. Института социальной инженерии Московского гос. университета дизайна и технологии, г. Москва, E-mail: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

 

Опубликовано в журнале Мир науки, культуры, образования № 2 (45) 2014г.

Прочитано 1821 раз Последнее изменение Пятница, 01 Июль 2016 16:49

Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены